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Vi


VI全称Visual Identity, 即企业VI视觉设计,通译为视觉识别系统。是将CI的非可视内容转化为静态的视觉识别符号。设计到位、实施科学的视觉识别系统,是传播企业经营理念、建立企业知名度、塑造企业形象的快速便捷之途。企业通过VI设计,对内可以征得员工的认同感,归属感,加强企业凝聚力,对外可以树立企业的整体形象,资源整合,有控制的将企业的信息传达给受众,通过视觉符码,不断的强化受众的意识,从而获得认同。VI为企业CIS中的一部分,企业CI包含三个方面。分别为BI、MI、VI,三方面为行为识别,企业理念识别和视觉识别。

 

基本原则

 

一、统一性

  为了达成企业形象对外传播的一致性与一贯性,应该运用统一设计和统一大众传播,用完美的视觉一体化设计,将信息与认识个性化、明晰化、有序化,把各种形式传播媒体上的形象统一,创造能储存与传播的统一的企业理念与视觉形象,这样才能集中与强化企业形象,使信息传播更为迅速有效,给社会大众留下强烈的印象与影响力。

 

  对企业识别的各种要素,从企业理念到视觉要素予以标准化,采用统一的规范设计,对外传播均采用统一的模式,并坚持长期一贯的运用,不轻易进行变动。

 

  要达成同一性,实现VI设计的标准化导向,必须采用简化、统一、系列、组合、通用等手法对企业形象进行综合的整形。

 

  简化:对设计内容进行提炼,使组织系统在满足推广需要前提下尽可能条理清晰,层次简明,优化系统结构。如VI系统中,构成元素的组合结构必须化繁为简,有利于标准的施行。

 

  统一:为了使信息传递具有一致性和便于社会大众接受,应该把品牌和企业形象不统一的因素加以调整。品牌、企业名称、商标名称应尽可能地统一,给人以唯一的视听印象。

 

  系列:对设计对象组合要素的参数、形式、尺寸、结构进行合理的安排与规划。如对企业形象战略中的广告、包装系统等进行系列化的处理,使其具有家族式的特征,鲜明的识别感。

 

  组合:将设计基本要素组合成通用较强的单元,如在VI基础系统中将标志、标准字或象征图形、企业造型等组合成不同的形式单元,可灵活运用于不同的应用系统,也可以规定一些禁止组合规范,以保证传播的同一性。

 

  通用:即指设计上必须具有良好的适合性。如标志不会因缩小、放大产生视觉上的偏差,线条之间的比例必须适度,如果太密缩小后就会并为一片,要保证大到户外广告,小到名片均有良好的识别效果。

 

  同一性原则的运用能使社会大众对特定的企业形象有一个统一完整的认识,不会因为企业形象的识别要素的不统一而产生识别上的障碍,增强了形象的传播力。

二、差异性

  企业形象为了能获得社会大众的认同,必须是个性化的、与众不同的,因此差异性的原则十分重要。

 

  差异性首先表现在不同行业的区分,因为,在社会性大众心目中,不同行业的企业与机构均有其行业的形象特征,如化妆品企业与机械工业企业的企业形象特征应是截然不同的。在设计时必须突出行业特点,才能使其与其它它行业有不同的形象特征,有利于识别认同。其次必须突出与同行业其它企业的差别,才能独具风采,脱颖而出。

三、有效性

  有效性是指企业经策划与设计的VI计划能得以有效地推行运用,VI是解决问题学,不是企业的装扮物,因此能够操作和便于操作,其可操作性是一个十分重要的问题。

 

  企业VI计划要具有效性,能够有效地发挥树立良好企业形象的作用,首先在其策划设计必须根据企业自身的情况,企业的市场营销的地位,在推行企业形象战略时确立准确的形象定位,然后以此定位进行发展规划。在这点上协助企业导入VI计划的机构或个人负有重要的职责,一切必须从实际出发,不能迎合企业领导人一些不切合实际的心态。

 

  企业在准备导入VI计划时,能否选择真正具有策划设计实力的机构或个人,对VI计划的有效性也是十分关键的。VI策划设计是企业发展一笔必要的软投资,是一项十分复杂而耗时的系统工程,是需要花费相当经费的。

 

  要保证VI计划的有效性,一个十分重要的因素是企业主管有良好的现代经营意识,对企业形象战略也有一定的了解,并能尊重专业VI设计机构或专家的意见和建议。因为没有相当的投入无法找到具有实力的高水准的机构与个人。而后期的VI战略推广更要投入巨大的费用,如果企业领导在导入VI计划的必要性上没有十分清晰的认识,不能坚持推行,那前期的策划设计方案就会失去其有效性,变得毫无价值。

四、审美性

  好的vi设计能将原本枯燥的语言通过具有艺术性和趣味性的视觉图形表现出来,生动活泼的vi设计能吸引读者的视线,引发读者的好奇心.给人美感,让人心动,所以完美的vi设计有巨大的审美价值。

 

  优秀的VI设计应其有强烈的视觉冲击力,且形式完美、装饰性强、创意独特,使人赏心悦目,让人们在愉悦中牢记其品牌含义。具有审美价值的VI设计,更能贴近人们的生活,有强烈的亲和力,让人们喜欢、耐看、易认、易记。vi设计在品牌时代广泛应用于各种传播媒体,它能有效引导大众的审美观念,领导视觉艺术的时尚潮流。

 


设计阶段

  A、准备阶段:成立VI设计小组,理解消化VI,确定贯穿VI设计的基本形式,搜集相关咨讯,以利比较。VI设计小组由各具所长的人士组成。

 

  人数不在于多,在于精干,重实效。一般说来,应由企业的高层主要负责人担任。因为该人士比一般的管理人士和设计师对企业自身情况的了解更为透彻,宏观把握能力更强。其他成员主要是各专门行业的人士,以美工人员为主体,以行销人员、市场调研人员为辅。如果条件许可,还邀请美学、心理学等学科的专业人士参与部分设计工作。

 

  B、设计开发阶段:

 

  VI设计一般包括基础部分和应用部分两大内容。视觉识别系统分为基本要素系统与应用要素系统两方面。

 

  基本要素系统主要包括:企业名称、企业标志、标准字、标准色、象征图案、宣传口语、市场行销报告书等。

 

  应用系统主要包括:办公事务用品、生产设备、建筑环境、产品包装广告媒体、交通工具、衣着制服、旗帜、招牌、标识牌、橱窗、陈列展示等。视觉识别(VI)在CI系统中最具有传播力和感染力,最容易被社会大众所接受,据有主导的地位。

 

  VI设计小组成立后,首先要充分地理解、消化企业的经营理念,把MI的精神吃透,并寻找与VI的结合点。这一工作有赖于VI设计人员与企业间的充分沟通。在各项准备工作就绪之后,VI设计小组即可进入具体的设计阶段。

 

  C、反馈修正阶段

 

  D、调研与修正反馈

 

  E、修正并定型 在VI设计基本定型后,还要进行较大范围的调研,以便通过一定数量、不同层次的调研对象的信息反馈来检验VI设计的各细部。

 

  F、编制VI设计手册

 


设计规范

  越单纯、明快的名称,越易于和消费者进行信息交流,易于刺激消费者的暇想。根据“日本经济新闻”调查,企业名称的字数对认知度有一定影响,名称越短越利于传播。

 

  可见,易读易记的名称是理想选择。中国企业从计划经济体制中留来的名称往往长而呆板,如XX地区XX行业第X厂,不适于市经济中竞争的需要。

  VI的功能之一就是尽可能将企业的个性强调出来,以便扩大影响力,雷同、重复或易混淆是企业定名之大忌。

  新和特有时不可分离,唯有富含新鲜感、有创意的名称,才有可能是独特的。以全然未出现过的词语作为新公司的名称时,往往引人注意,但也要冒能否被大众接受的风险,有必要反复宣 传。“柯达”一词在英文中根本不存在,本身也无任何意义,但响亮新奇,厂商通过设计和宣传建立起独特的概念。

  发音响亮、朗朗上口的名字,比那些难发音或音韵不好的名字容易传诵。企业拥有一个响亮的名称,是让消费者“久闻大名”的前提条件。

  巧妙地利用联想的心理现象,使企业名称能给人以好的、 吉利的、优美的、高雅的等多方面的提示和联想,能较好地反映出企业的品味,在市场竞争中给消费者好的印象。

 


基本要素

  VI设计一般包括基础部分和应用部分两大内容。视觉识别系统分为基本要素系统与应用要素系统两方面。

 

  VI设计的基本要素系统严格规定了标志图形标识、中英文字体形、标准色彩、企业象征图案及其组合形式,从根本上规范了企业的视觉基本要素,基本要素系统是企业形象的核心部分,是企业基本要素系统包括:企业名称、企业标志、企业标准字、标准色彩、象征图案、组和应用和企业标语口号等。

1.企业名称

  企业名称于企业形象有着紧密的联系,是CIS设计的前提条件,是采用文字来表现识别要素。企业名称的确定,必须要反映出企业的经营思想,体现企业理念;要有独特性,发音响亮并易识易读,注意谐音的念义,以避免引起不佳的理想。名字的文字要简洁明了,同时还要注意国际性,适应外国人的发音,以避免外语中的错误联想。在表现或暗示企业形象及商品的企业名称,应与商标,尤其是与其代表的品牌相一致,也可将在市场上较有知名度的商品做为企业名称。企业名称的确定不仅要考虑传统性,还要具有时代的特色。

2.企业标志

  企业标志是特定企业的象征与识别符号,是CIS设计系统的核心基础,企业标志是通过简练的造型、生动的形象来传达去企业的理念、具有内容、产品特性等信息。标志的设计不仅要具有强烈的视觉冲击力,而且要表达出独特的个性和时代感,必须要表达出独特的个性和时代感,必须广泛的适应各种媒体、各种材料及各种用品的制作,其表现形式可分为:1.图形表现(包括再现图形、象征图形、几何图形);2.文字表现(包括中外文字和阿拉伯数字的组合);3.综合表现(包括图形于文字的结合应用)三个方面。企业标志要以固定不变的标准原型在CI设计形态中应用,开设时必须绘制出标准的比例图,并表达出标志的轮廓、线条、距离等精密的数值。其制图可采用方格标示法、比例标示发多圆弧角度标示,以便标志在放大或缩小时能精确地描绘和准确复制。

3. 企业标准字

  企业的标准字体包括中文、英文或其它文字字体,标准字体是根据企业名称、企业牌名和企业地址等来进行设计的。标准字体的选用要有明确的说明性,直接传达企业、品牌的名称并强化企业形象和品牌诉求力。可根据使用方面的不同,采用企业的全称或简称来确定,字体的设计,要求字形正确、富于美感并易于识读,在字体的线条粗细处理和笔划结构上要尽量清晰简化和富有装饰感。在设计时要考虑字体与标志在组合时的协调统一,对字距和造型要作周密的规划,注意字体的系统性和延展性,以适应于各种媒体和不同材料的制作,适应于各种物品大小尺寸的应用。企业的标准字体的笔划、结构和字型的设计也可体现企业精神、经营理念和产品特性,其标准制图方法是将标准字配置爱适宜的方格或斜格之中,并表明字体的高、宽尺寸和角度等位置关系。

4.标准色彩

  企业的标准色彩是用来象征企业并应用在视觉识别设计中所有媒体上的制定色彩。透过色彩具有的知觉刺激于心理反应,可表现出企业的经营理念多产品内容的特质,体现出企业属性和情感,标准色在视觉识别符号中具有强烈的识别效应。企业标准色的确定要根据企业的行业的属性,突出企业与同行的差别,并创造出与众不同的色彩效果,标准色的选用是以国际标准色为标准的,企业的标准色使用不宜过多,通常不超过三种颜色。

5.象征图案

  企业象征图案是为了配合基本要素在各种媒体上广泛应用而设计在内涵上要体现企业精神,引起衬托和强化企业形象的作用。通过象征图案的丰富造型,来补充标志符号建立的企业形象,使其意义更完整、更易识别、更具表现的幅度于深度。象征图案在表现形式上采用简单抽象并与标志图形既有对比又保持协调的关系,也可由标志或组成标志的造型内涵来进行设计。在于基本要素组合使用时,要有强弱变化的律动感和明确的主次关系,并根据不同媒体的需求作各种展开应用的规划组合设计,以保证企业识别的统一性和规范性,强化整个系统的视觉冲击力,产生出视觉的诱导效果。

6.企业提出的标语口号

  是企业理念的概括,是企业根据自身的营销活动或理念而研究出来的一种文字宣传标语。企业标语口号的确定要求文字简洁、朗朗上口。准确而响亮的企业标语口号对企业内部能激发出职员为企业目标而努力,对外则能表达出企业发展的目标和方向,提高企业在公众心理的印象,其主要作用是对企业形象和企业产品形象的补充,以达到使社会大众在瞬间的视听中了解企业思想,并留下对企业或产品难以忘却的印象。

7.企业吉祥物

  企业吉祥物是以平易可爱的人物或拟人化形象来唤起社会大众的注意和好感。

8.专用字体

  专用字体即是对企业新使用的主要文字、数字、产品名称结合对外宣传文字等,进行统一的设计。主要包括为企业产品而设计的标识字和为企业对内、对外活动而设计的标识字,以及为报刊广告、招贴广告、影视广告等设计的刊头、标题字体。

 


设计建议

标准色的设计

  标准色是用来象征公司或产品特性的指定颜色,是标志,标准字体及宣传媒体专用的色彩.在企业信息传递的整体色彩计划中,具有明确的视觉识别效应,因而具有在市场竞争中致胜的感情魅力。企业标准色具有科学化、差别化、系统化的特点。因此,进行任何设计活动和开发作业,必须根据各种特征,发挥色彩的传达功能.其中最重要的是要制订一套开发作业的程序,以便规划活动的顺利进行。企业标准色彩的确定是建立在企业经营理念,组织结构,经营策略等总体因素的基础之上的.有关标准色的开发程序,可分为以下四个阶段:

 

  1.企业色彩情况调查阶段

 

  调查的重点在于分析企业本身同竞争企业之间的差异,特别是在使用色彩方面的差异,色彩与企业经营理念的关系,企业商品色彩的特点与消费者的评价,企业环境和企业宣传色彩的情况,以利未来的整体作业。

 

  2.表现概念阶段

 

  3.色彩形象阶段

 

  4.效果测试阶段

 

  标准色设计尽可能单纯,明快,以最少的色彩表现最多的含义,达到精确快速地传达企业信息的目的.其设计理念应该表现如下特征:

 

  1.标准色设计应体现企业的经营理念和产品的特性,选择适合于该企业形象的色彩,表现企业的生产技术性和产品的内容实质。

 

  2.突出竞争企业之间的差异性。

 

  3.标准色设计应适合消费心理。

 

  设定企业标准色,除了实施全面的展开,加强运用,以求取得视觉统合效果以外,还需要制订严格的管理办法进行管理。

特形图案设计

  特形图案是象征企业经营理念,产品品质和服务精神的富有地方特色的或具有纪念意义的具象化图案.这个图案可以是图案化的人物,动物或植物,选择一个富有意义的形象物,经过设计,赋予具象物人格精神以强化企业性格,诉求产品品质。

 

  特形图案又称"企业造型".它是通过平易近人,亲切可爱的造型,给人制造强烈的记忆印象,成为视觉的焦点,来塑造企业识别的造型符号,直接表现出企业的经营管理理念和服务特质.比如,麦当劳专卖店门前的"麦当劳叔叔",肯德鸡专卖店门前的老爷爷。

 

  企业造型的功能,在于通过具象化的造型,来理解产品的特质及企业理念,因此,在选材上须慎重.造型的设定上,须考虑宗教的信仰忌讳,风俗习惯好恶等。

 

  企业造型图案设计应具备如下要求:

 

  1.个性鲜明:图案应富有地方特色或具有纪念意义.选择图案与企业内在精神有必然联系,如:日本的麒麟啤酒,美国麦当劳等。

 

  2.图案形象应有亲切感,让人喜爱,以达到传递信息,增强记忆的目的。

 

  海尔的两个中法儿童吉祥物的设计,即具有活泼,亲切,可爱的形象,对海尔产品形象的推广,起了极大作用。

象征图案设计

  在识别系统中,除了企业标志,标准字,企业造型外,具有适应性的象征图案也经常运用。

 

  象征图案又称装饰花边,是视觉识别设计要素的延伸和发展,与标志,标准字体,标准色保持宾主,互补,衬托的关系,是设计要素中的辅助符号,主要适应用于各种宣传媒体装饰画面,加强企业形象的诉求力,视觉识别设计的意义更丰富,更具完整性和识别性。

 

  一般而言,象征图案具有如下特性:

 

  1.能烘托形象的诉求力,使标志,标准字体的意义更具完整性,易于识别。

 

  2.能增加设计要素的适应性,使所有的设计要素更加具有设计表现力。

 

  3.能强化视觉冲击力,使画面效果富于感染力,最大限度地创造视觉诱导效果。

 

  然而,不是所有的企业形象识别系统都能开发出理想的象征图案.有的标志,标准字体本身已具备了画面的效果,则象征图案就失去了积极的意义,这种情况,使用标准色丰富视觉形象更理想。

 

  一般而言,标志,标准字体在应用要素设计表现时,都是采用完整的形式出现,本容许其图案相重叠,以确保其清晰度,对象征图案的应用效果则应该是明确的,而不是所有画面都出现象征图案。

 

  象征图案的设计是为了适应各种宣传媒体的需要而设计的,但是,应用设计项目种类繁多,形式千差万别,画面大小变化无常,这就需要象征图案的造型设计是一个富有弹性的符号,能随着媒介物的不同,或者是版面面积的大小变化作适度的调整和变化,而不是一成不变的定型图案。

 

 

互动多媒体

   多媒体设计,也叫多媒体艺术设计,就是利用多媒体,以计算机为中心的多种媒体作为工具来设计作品,这些媒体包括文本、图形、动画、静态视频、动态视频和声音等,并且人们在接受这些媒体信息时具有一定的主动性、交互性。

 

 

简介

  

  多媒体设计

多媒体设计

多媒体设计强调的是,以计算机为中心,因为多媒体设计是建立在计算机技术基础上的;各种媒体的有机组合,意味着媒体与媒体是有着内在逻辑联系的,交互性是多媒体艺术设计的特色之一,没有交互性就不存在什么“多媒体”设计。

 

  它的最大特点就是交互性。交互性其实就是用户在某种程度上的参与,从另一种角度而言,多媒体就是通过硬件、软件、设计师和用户的参与这四项来共同实现的高技术性艺术作品。

 


设计特征

形式特征

  多媒体设计中视觉传达的形式特征

 

  多媒体是通过视觉元素引人注目而实现信息内容的传达,为了使信息传达获得最大的视觉传达功能,使之真正成为可读强性而且新颖的媒体,多媒体设计必须适应人们视觉流向的心理和生理特点,由此确定各种视觉构成元素之间的关系和秩序。任何一多媒体设计,必须在统一中寻求变化,变化中寻找统一,打破通常的视觉传达规律,以视觉变化引导信息的传递。同时还应满足视觉审美的需求,使得各元素在视觉上相对平稳和均衡。

 

视觉传达的特征

  1. 视觉传达的引导性

 

  

  多媒体设计设备

多媒体设计设备

视觉流程的形成是由人类自然生理特征决定的。在通常情况下,由于生理上的原因,人们在了解视觉语言时,总会追寻某种规律。人们在阅读某种信息时,视觉总有一种自然的流动习惯,如视觉浏览先后次序。视觉流程往往会体现出比较明显的方向感,使整个画面的运动趋势有一个主旋律。康定斯基在《点·线·面》中认为点和线的区别是“点本身只有张力,而不可能有方向性,那么线必然同时具有张力和方向” [1](P150)。在这里,我们需要了解的是:作为视觉流程本身是由某种元素所引导的。比如,线本身具有方向性可给视觉信息传达以一定的方向性。所以平面的视觉影响力在常规的视觉上的 “最佳视域”,也就会被视觉传达符号所引导,情况就发生变化。

 

  在多媒体的设计中,设计者在迎合大众的同时,要灵活而合理地运用视觉流程和最佳视域,组织好流畅的视觉导向,这直接影响到传播者传达信息的准确性与有效性。应该注意一些重要的信息,如主题和最新的一些资讯,同时应该按照大众的心理来定位符合人们的视觉习惯的位置,从视觉上引导人们了解信息。

 

  2. 视觉传达中的交互性

 

  视觉传达设计以信息传达为目的,但它脱离不了媒体。“媒体与视觉传达设计之间的关系是互动的,媒体既体现了设计,又给设计带来了局限性;设计既受制于媒体,又是新媒体产生的动力之一” 。针对目前信息交流的广泛性,以往的报纸、广播电视等在视觉传达上已经显示出单一的局限性。所以,在多媒体的设计中,我们在遵循形式美规律的同时,还要抓住使用者的五官感受,使得多媒体设计成为更适合人类对信息采集的新媒体。

 

  视觉传达的交互性设计,提供了一种文化创新的凝聚力,许多不同的使用者通过多媒体的形式凝结起来,更具表现性、更加个性化、更加交互性和更加有责任感。多媒体设计中视觉传达中的交互性将有助于满足大众对更个性化的信息日益增长的需求,如将优美的界面设计成为用户所期待的形式,满足用户的参与性,或者实现某种愿望、需求、目标和能力。

 

  3.“人性化”的本质特征

 

  在设计的过程中,总是在强调“以人为本”的设计目的。由于多媒体设计的使用者和设计者都是人,因此,在多媒体设计中,视觉传达设计既要满足人生理和心理的需要,又要满足物质与精神的需要。我们知道,今天人们面对快速发展的科技经济,在心理上和精神上都有压力,所以在他们面对荧屏的时候,要用新颖的交流方式与之“沟通”。比如,在多媒体界面上的视觉传达方面,就需要建立一种人机互动的模式,高品质的界面会使人们愉悦地行走其间,有助于促进这两个世界间差异的消失,同时也改变了这两个世界间的联系类型。也许计算机永远都实现不了真正意义的交互,但新颖的视觉设计将会使人与媒体之间的交流更加契合、完整,易于操作,动态性和趣味性更强。 “人性化”视觉传达设计的本质特征正好综合了视觉传达的引导性和交互性。

生态组合

  视觉形式美和内容传达上的生态组合

 

  

  游戏界面

游戏界面

多媒体设计中,视觉传达在遵循形式美的过程中,运用视觉语言去引导内容的传递,这是一个相互协调的过程,但往往视觉上的丰富并不一定能更好地促进信息的传递。首先,在形式上,运用形式美法则来协调和处理各个视觉要素的关系;其次,在视觉传达中,形式上的完美与和谐还需要视觉的信息传递的引导;再者,结合视觉传达的特征,使得多媒体设计更能体现人机互动的“人性化”设计。突出多媒体设计的目的性,使得多媒体设计中视觉传达无论从形式上或是内容传达上都给使用者更多的关心与服务。

 

  多媒体设计作为一个新的学科,在时间上还很年轻,但是它已经综合了各种设计的特征,也有了自己独特的领域,而且,在现代化生活中,给人们的交流与信息的获取提供了更贴心的服务。虽然,视觉传达设计在多媒体设计中的应用是异常突出,但是,设计者还需要在新领域里,吸收新事物,了解新媒介,实现设计中的视觉语言与新技术的完美结合,更好地服务于信息传播

 


设计要领

艺术层面

  最佳的多媒体设计对于使用者而言是透明的。其设计目标在于创造一个环境让使用者忘记他所面对的是机器,并且急于想要探索一个未知的世界。因此出版业者尽管赶着将多媒体产品上市,他们仍然记得运用科技的优点提供强而有力的互动特质,把现有的材料转换成 CD-ROM,因为他们知道没有人愿意在计算机屏幕上读取一堆文字

 

  1、机能性的图形设计

 

  

  艺术层面的设计要领

艺术层面的设计要领

机能性设计让人把注意力放到细节上,不仅仅是看到而已。机能性设计是多变性的,譬如依节日而变化。通常设计屏幕和图像时,加上戏剧性的灯光效果,会使色彩协调,呈现出特有的材质。一个贯穿全程的动作会让使用者觉得很顺畅,而轻而易举的学到多媒体产品的内容。

 

  2、故事述说与剧情的铺陈

 

  设计多媒体产品的关键性要领就是要先有故事。在你决定如何说故事之前,你必须先知道有那些关卡要克服,譬如信息、情绪以及感觉。多媒体是个非常可视化的沟通方式,因此,在多媒体制作公司里,要让年轻的程序设计师以学徒的身分参与影像和电影的制作。想想你最喜爱的影片,是否主角的面孔仍然会浮现在眼前。一位经验丰富的电影导演或摄影师,都知道该怎样结合艺术和科技来叙说故事,更何况作为多媒体设计师也应该这么做。

技术层面

  技术层面的设计要领

 

  多媒体设计师通常高估了程序设计在多媒体项目中的重要性,因为坦白地说,程序设计只是个孜孜不倦、违反自然以及毫无艺术性的工作。但是,如果程序设计表现太差,再好的平面设计也会失去它应有的效果。一个极尽美化能事的影片剪辑,如果在执行中当掉的话,一定会破坏使用者的整体观赏印象。换一个角度来看,即使程序设计做得简单明了,一个朴实无华的图形,能因为程序与声音的完美结合而顺利呈现也是值得的。

 

  1、良好的程序设计

 

  良好的程序设计代表着平顺的操作以及快捷的响应,也是经济的程序设计编码的必然成果。简洁有力其实仍是程序设计的最佳策略。

 

  2、高品质的音响

 

  声音应当是清晰的,连续而不抖动。要达成此目标,声音的片段应该根据产品的目标平台与媒体发展软件所允许的最高频率进行最佳处理。大多数的多媒体制作工具和目标计算机平台,都支持 22 千赫或更高频的音轨,你也该考虑将其视为最小值。〔22 千赫只等于 AM 广播讯号的频率;至于 CD 品质的声音则耍 44 千赫。〕

 

  多媒体产品的音响品质,往往在来源处便降级处理。因此当你在录音时便需留意所收集的音响品质。也就是说要用你能力所及的最佳设备。

高品质的影片

  

  设计要领

设计要领

影片应当画质鲜明而且播放顺畅。现今计算机上,影片通常设计在比全屏幕小的窗口播放。窗口愈大,计算机的能力、速度以及顺畅又能正确无误地同步播放音轨的影片,其所需的磁盘空间也就愈大。

 

  在小窗口播放顺畅的影片,比压榨 CPU 却造成当机的大窗口要好得多。此外,低负荷〔对 CPU 而言〕影片和动画,最适合在各式各样的计算机平台播放了。全屏幕〔分辨率 640X480 像素〕、完全动态〔每秒 30 格画面〕的影片,即将随着更多人拥有更大威力的计算机而普及。目前最常用的影片窗口大小是 160X120 以及 320X240 像素。

 


设计程序

  多媒体设计程序包括了信息设计、互动设计以及视觉表现设计三步骤。

 

  在信息设计的过程必需界定产品的范畴和观众的性质、规划产品制作计划要项、以流程图表现产品的内容。

 

  在互动设计的过程必需用分镜脚本表现浏览内容的导航方式、互动的形式、使用者的控制方法。

 

  在视觉表现设计的过程必将分镜脚本内各种媒体元素的风格和平面编排设计以产品雏形的方式呈现出来。

 

  以上三种设计步骤将在后续各讲依序加以详细说明。

 


设计组合

画面构图

  

  画面构图

画面构图

由于多媒体课件大多都显示在计算机荧光屏上或大屏幕投影机上,所以课件的长宽比例基本上是与3:4比例一致。字幕大小也有要求,特别是设计演示型的课件,文字不可太小,笔划也不可太细,否则远处看不清楚。

 

  一般构图是将画面主题置于中央,其实这并非唯一的选择。将画面平均分成三行三列,即将屏幕分成九块,可认为一般上水平线是人物眼睛的位置,下水平线是地平线的位置,上水平线与竖线的两个交点可作为透视的消失点。这种构图在课件制作中,会显得比较稳定,对文字标题的位置也有参考价值

 

  斜线与其它线条配合,能够产生立体的效果。线条的变化还可以产生其它的效果:竖直线条给人以明晰肯定、坚强有力的感觉;曲线条用于表现柔和、高雅;横线条给人以稳定的感觉。

 

  从内容要素(标题、正文、标语等)来看,这些要素的位置或区域都应以考虑整个课件的风格与习惯相适应,而造型要素(标志、文字图标、插图、动画、视频影像、选择按钮等)应考虑突出主题、次要因素服从主要因素。按钮的设计多样化,例如为儿童设计的可卡通化,但始终要与主题相配套。

光线的处理

  一般的文字或图形图像对光线并没有太多的要求,只需用表达清楚便可。而在某些场合,图像尤其是视频影像对此要求甚高,在越来越多地应用视频图像的今天,极有必要将该问题提出来研究。从造型的需要来看,可分别使用主光、副光、环境光、效果光、修饰光、光源效果光、情绪效果光。根据作品中不同对象,分别使用正面光、侧面光、逆光、顶光和脚光。不同的环境分别使用直射光、散射光、高色温光或低色温光。

 

  人物在远景和全景中是以全身动作来表现,光线处理上只要把人物全身动作表现清楚即可。中景以表现人物动作为主,可以看到部分环境。光线处理上,重点是表现人物上身动作、体态和空间关系,用色调、影调突出画面中的人物。近景特写主要是表现人物的局部,即人物面孔和肢体局部。环境已经失去了特征,只在画面中起到衬托主体的背景作用。所以光线处理主要是刻画人物肖像,在外貌的塑造上下功夫,将那些符合人物特征的给予突出强调,对某些缺陷则尽可能给予纠正、改造或掩盖。

多媒体的颜色

  

  空间设计

空间设计

作为多媒体,在颜色调整技术方面主要调整明度以获取相应的色彩明暗程度;调整色相以获取色彩的最大特征即色彩的不同相貌;调整饱和度以获取鲜艳或暗淡的色彩。

 

  关于色彩,不论是作为多媒体的主体或是背景,是可以表达感情的。在表现某一个主题时,要考虑那一种色彩更能起到烘托、修饰、支持主题和引起共鸣。

 

  1、红色:红色是最醒目的一种颜色,有很强的穿透力。红色是喜庆、爱情、斗争、积极的、最有力量的色彩。拿破仑1804年在巴黎圣母院称帝和皇后加冕仪式上,他本人和皇后约瑟芬都穿上了红色的衣服。又如恋人赠送红玫瑰。不同的红色带有不同的意义,例如带有黄味的红(朱红)给人一种肉体的温暖的爱的感觉,这不仅是一种性爱的色彩,也是一种母爱的色彩。带有蓝味的红(冷红)往往表现出一种精神领域的爱,一种崇拜感。

 

  2、橙色:橙色是最辉煌、最具有活力、最生气勃勃的色彩。当橙色带有红色味道时,具有较高的热度和能量,是表现太阳光芒的色彩。橙色和红色一样具有积极性。它给人温暖、亲切、愉快、活泼的感觉,是办喜事不可缺少的色彩。同样橙色的另外一面是虚伪的色彩,因为橙色仅次于红色,容易产生嫉妒。

 

  3、黄色:黄色是最光明的色彩,代表着鲜明、发射光亮的物质,黄色是最高贵的色彩。黄色具有一种鼓舞性,热情洋溢,精神焕发,令人感到愉快、亲切、活泼、发展、智慧、希望。黄色具有强烈的运动感,好像迎面冲来,并向四面八方扩散。久视黄色会使人感到心烦意乱。黄色醒目,但过于刺眼,具有警告性和危险感,例如道路交通标志的警告牌、裁判出示黄牌警告。黄色是神圣的、宗教和迷信的色彩。在中国的封建社会里,黄色是皇帝专用的色彩。黄色又是性爱的色彩,具有荒淫无耻的性格。变淡了的黄色表现的是猜疑、背叛、怀疑、不信任和缺乏理智,是表现叛徒的色彩。油画《最后的晚餐》中谁的身上有不饱和的黄色,谁就是叛徒。

 

  4、绿色:绿色具有平静、安详、充实的性格,绿色代表着生命和成长,是植物王国的色彩。由于绿色处在可见光谱中段,视觉对绿色最容易接受。观看绿色令视觉感到最舒服,绿色既不代表快乐,也不代表悲伤,没有激情,时间长了会产生乏味感。绿色代表希望、和平、智慧和忠实。在现代,绿色还代表旅游。当绿色的纯度降低,含有一定的灰色时,绿色表现出一种悲哀衰退的感觉。当绿色含有一定黄色时,便具有青春的色彩。在橙色背景下的绿色能获得力量的增强,但容易转变成粗劣、卑俗的表现。绿色在艺术里常常代表中产阶级,不思进取,心胸狭隘。

 

  5、蓝色:蓝色总是与红色对立。蓝色是消极的;蓝色给人冷的感觉;蓝色是收缩色。当蓝色饱和度较大,明度较亮时,蓝色变成最积极的色彩,在精神世界里,蓝色是最清高最廉洁的色彩。蓝色有无限的联想,蓝色是典型的天空色彩,给人辽阔、宁静、广漠、深远的感觉。蓝色总带有阴影的感觉,倾向于黑暗

  多媒体的颜色

多媒体的颜色

势力,是死亡的色彩,具有捉摸不透的性质。

 

  6、青色:青色是蓝色的一种,蓝色具有的性格青色大多具备。青色更倾向于光明,蓝色则倾向于黑暗。在精神世界里,青色比蓝色具有更大的积极性,更加高贵。青色代表着诚实、磊落、清高、廉洁。青色代表永恒,赞美古代英雄,一般用“名垂青史”,代表历史是永恒不变的。

 

  7、紫色:紫色是一种神秘的色彩,常常被用来表现男女之间的神秘关系。紫色具有优美、高尚、壮丽、非一般的高贵感,紫色是火红的极端,俗语说“红得发紫”,就表现了紫色这种性质。紫色又是沉闷的、悲惨的、倒霉的色彩,紫色具有威胁感,是恐怖的色彩。紫色是孤独的色彩,具有奉献精神,能表现神圣的爱。

 

  8、白色:白色是最明亮、最纯洁的色彩。白色不能容忍其它的颜色。任何一点点色彩在白色上都会被鲜明地暴露出来。白色是纯贞的、洁白的、公正、恐怖、死亡的和胆怯的。白色具有无限的静止感,医院里的色彩是白色的,给病人一种安静、祥和的感觉,同时也给人一种压抑的感觉。

 

  9、黑色:黑色代表庄重、严肃、有力、正派、不轻浮。黑色是静寂无声的色彩,犹如夜晚中的寂静。黑色是悲伤、绝望、恐怖、死亡的色彩,办丧事也离不开黑色。黑色也是罪恶的表现。黑社会、恶势力、坏人都是用黑色来表现,所以黑色是黑暗势力的表现,也是鬼魂幽灵的色彩。

 

  10、灰色:灰色是处在黑色与白色之间的色彩。它与各种色彩都能和平共处,构成和谐的色调,因此它表现出一种平凡、温和的特征。在所有色彩中,灰色既没有辉煌耀眼的光芒,也没有阴冷的气势,是一种中立的、诚恳的、温柔的态度。当灰色向白色靠拢时,开始明亮,呈现出银的光辉,具有一定的高贵感,含蓄幽雅。当它向黑色靠拢时,它的本性消失,表现出一塌糊涂、模糊不清的愚昧和黑暗。

图像与视频影像的拍摄

  图像与视频影像的拍摄位置与拍摄方向是相当重要的。

  图像与视频影像的拍摄

图像与视频影像的拍摄

正面拍摄是指完全正面地对着被摄体进行的拍摄。它有利于表现被拍摄对象的正面特征,将被拍摄对象横向的线条充分展示在画面上。画面显得庄严雄伟,肃穆凝重,适于表现庄重、威严的气氛。其缺点是透视感差、画面呆板,不利于立体和空间感的表达。

 

  侧面拍摄是指与被摄对象正面成90°的方向拍摄。正侧面方向拍摄,有利于表现被摄对象的侧面特征,能十分清晰地展示被摄体的轮廓线条。正侧面拍摄容易产生与画面边缘平行的横线条,所以不利于表现立体空间。斜侧面拍摄是指从被摄对象稍侧到接近正侧的各个方向上的拍摄。其构图形式比较生动、活泼。斜侧面拍摄的拍摄点多,画面构图也可以形成多种变化,能使被摄体的横线在画面上变为斜线,物体产生明显的形体透视变化,有利于表现纵深的空间感和立体感。

 

  背面拍摄是指从被摄体的背面方向进行拍摄。背景中的事物就是主体所关注的事物,便于启发观众的联想和展示人物内心的活动。

 

  一般当设计制作者要表现视平线以上的景物时,多采用低拍摄点的仰拍高度,相反则采用高拍摄点的俯拍角度;当要表现与视平线上一致的景物时,常常采用与视平线同高的平拍角度。

 

  平拍,是指与被摄对象在同一水平线上拍摄。平拍时画面中被摄体不易变形,画面平淡乏味。仰拍,是指在被摄物体水平线以下,低于被摄体向上拍摄。俯拍,是指在被摄对象水平线以上,高于被摄对象向下拍摄。“俯拍”和“仰拍”,一个重在写实,一个重在写意

 

  拍摄距离的控制也很能表达效果:远景是从被摄对象的远处拍摄所得的效果。远景一般主要以大自然为表现对象,构思远景画面,要着眼大处,以介绍环境、表现气势为主。全景用以表现某一个被摄对象的全貌和它所处的环境为目的。全景有比较明确的内容中心,它能表达一定的气势、规模。中景是在较近距离进行拍摄所得的效果。中景常常以动作情节取胜。近景是在比拍中景更近的距离上进行拍摄,近景的主要内容是人物面部的丰富表情和物体外形的细致结构。特写用来从细微处揭示被摄对象的内部特征。特写是将被摄对象的某一局部充满画面,着重揭示内在的动感,通过细节了解本质。特写画面还常常富有寓意性和抒情性,效果较为含蓄。

蒙太奇与镜头剪接

  

  蒙太奇与镜头剪接

蒙太奇与镜头剪接

蒙太奇是视频影像镜头编辑的艺术,即画面组接的章法技巧,每个镜头都有自身的表现内容,可以说明一定的含义。两个镜头组合起来会产生一种效果,不同的镜头组合又会产生不同的效果。蒙太奇就是通过研究各种不同的效果,找到最合适的镜头组接方法,使之符合观众的习惯,激发起观众的共鸣与联想。

 

  视频镜头的组接技巧方面,应遵循镜头组接的原则,即符合生活规律的原则,符合思维规律的原则,符合相似性原则,符合动接动、静接静的原则。

 

  而镜头长度的确定,应以不同景别确定镜头的长度,以“叙述标准”确定镜头长度,以节奏的快慢确定镜头长度。

 

  画面的分段与间歇有多种技法。场面过渡技巧有二维的特技技法,如化、划、切换等。三维的特技技法,如水波纹等。较好的非线性编辑系统可以快速生成或无需生成而立即回放二维或三维的特技效果。“化”即 “淡入淡出”。“化”通常用来表示时间的流逝,缩短时间、事件进行的过程。“化”还用来连接回忆、想象等回叙段落,连接不同的时间、空间。

多媒体的声音与音乐

  声音与背景音乐是多媒体的有机组成部分,其实质是用音乐或声音创设情景。只有使背景音乐与多媒体主题融为一体,作品才可能得到完美的表现。一般情况下,多媒体的背景音乐是通过选择配套的,当然也可以自己作曲。如何选择或作出合适的背景音乐?首先要研究多媒体所表达的内容所要塑造的音乐形象特征。比如作品是为儿童而写的还是为大学生而写的?或作品表达喜庆还是哀伤?都应分别有不同的音乐表达。

 

  乐器的选择有助于表达不同的主题。例如钢琴音域宽广、发音洪亮、音色优美、和声丰富并且强弱控制自如;小提琴具有完美的音色和丰富的表现力;不同的乐器有不同的表达。

 

  音乐如同绘画、雕刻、建筑一样,塑造出可以感觉的形象。它是用声音在时间中造型。音乐之所以比其它艺术更迅速、更强烈地影响人们的心情,是因为人们不是靠识读纸面符号去领会作曲家的意图,而主要是靠聆听演奏表现出来的乐曲去理解、去感受。

 

  配音进入画面,可以加强真实感,使画面上的视觉形象更加接近生活现实:声音可以交待情节,可以借助声音表现动作,代表动作。例如画面中虽然没有火车,但根据画外音,可知火车正急驰而来。又如不宜用画面直接表现的刺激性场面,也可以借助声音来表现,声音能够起到一种结构的功能,起到桥梁的作用,使画面连接流畅,通过渲染声音、刻画人物的心理状态,有助于烘托环境气氛,使静止的画面活动起来。

 

  写实音包括效果、语言台词和音乐。效果可以使人身临其境,加强画面的表现力;语言台词用来表达思想、交流感情,音乐则主要用来渲染气氛,抒发感情。

 

  另外一些声音不是完全如实地再现生活中的声音,而是经过不同程度的艺术夸张,用来刻画人物内心的活动、丰富画面的形象,或者对画面所含的思想内容进行艺术上的解释。这类超出写实音范围的主观处理过的声音就是“主观化音”。像表现人物内心思想、回忆、幻觉、梦境的旁白,多媒体中的解说词,单纯用来描写意境的背景音乐,都是典型的主观化音。

 

  声画合一,是视觉形象和听觉形象的完全一致,画面上有什么声音源就发什么声音。如画面上是激烈的足球比赛,就有助威呐喊的声音效果。声画合一应以画面为主、声音为辅,用声音增加画面的表现力,补充画面的不完整性。因此,声音就存在着是否辅助得当的问题。切忌声音盲目堆砌,当已经充分说明画面本身时,如果画蛇添足地增加声音的成分,或者喧宾夺主,过分突出声音的效果,都不仅不能增加画面的表现力,反而因相互制约,冲淡了感染力。

  多媒体设计广告

多媒体设计广告

多媒体的展示时间

  作为教学而设计的多媒体,展示时间的长短将直接影响教学效果。时间太长,学生将没有耐性,还会使学习的兴奋度下降;时间太短,又没有让学生记住。因此决定播放时间长短是要经过测算的。较佳的时间选择将是这样一个过程:学生已接受了目前的信息,在将要出现不耐烦之前的数秒钟,结束本页的播放,屏幕出现下一集信息。这样可继续维持学习的惯性。测算除一般人的接受时间外,还需看对象的层次与结构。

交互性的期望值

  与多种媒体不同,多媒体存在交互的特点。而使用者一旦在人机对话导致屏幕将出现文字(包括分数)、动画、颜色、声音与音乐时,所获得的报答即期望值将会直接影响使用者本人的兴奋度、求知欲、征服欲与学习的持久性并在一定程度上决定对该课程的持续兴趣。恰当地设计相应的期望值,将有效地调动学习者本人的积极性,获取更好的教学效果。

 

FLASH

 

交互式矢量图和Web动画标准


flash  
flash

Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。后又被Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告别移动端。

 
 


软件简介

  
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Flash,是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,目前最新的零售版本为Adobe Flash Professional CS6(2012年发布)。Adobe Flash Professional CS6为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或Illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片声音视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
 
  Flash Player 是一款能够播放小又快速的多媒体动画,以及交互式的动画、飞行标志和用macromedia flash做出的图像。这个播放器非常小,只需花一点点时间下载,对于在体验网页上的多媒体效果是个很好的开始。
 
  Flash也支持高品质的mp3音频流、文字输入字段、交互式接口等等很多东西。这个最新版本可以观看所有的flash格式。若你要观看网页上的多媒体内容,flash player几乎是网络上的标准。为此播放器所制作的动画或图像十分常见。
 
  Flash的前身是FutureSplash Animator,在出现时它仅仅作为当时交互制作软件DirectorAuthorware的一个小型插件,后来才由Macromedia公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver(网页制作工具软件)和Fireworks(图像处理软件)并成为“网页三剑客”。Flash随着互联网的发展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函数调用功能,使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被Adobe公司收购并进行后续开发。(Macromedia最后一个版本为Flash8,Adobe收购后第一个发布的版本为Flash CS)
 
  Adobe Flash Professional CS6仅是Adobe Flash Platform开发平台中的一个产品。除了Flash之外,Adobe

Flash矢量图

Flash矢量图
还提供了Flash Catalyst和Flash Builder。Flash Catalyst是一个设计工具,它无需编写代码即可快速创建富有表现力的界面和交互式内容。Flash Builder(以前称为Flex Builder)是适合于开发人员(而不是动画师或设计师)创建交互式内容的以代码为中心的环境。尽管开发平台不同,这3种工具最终都将生成相同的结果——Flash内容(SWF文件)。Flash SWF文件在浏览器上的Flash播放器中、浏览器外面的桌面上的AIR(Adobe Integrated Runtimem,Adobe集成运行环境)中或者在移动电话上运行。
 
  Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
 
  要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
 
  Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。
 
  在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。Flash文档有四个主要部分:
 
  1、舞台。舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍。
 
  2、时间轴。时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于
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较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
 
  3、库面板。库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。
 
  4、ActionScript。ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写ActionScript的详细信息,请参阅“帮助”面板中的"学习Flash中的ActionScript3.0”。
 
  Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使用。
 
  完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”——“发布”命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。然后,就可以使用FlashPlayer在Web浏览器中播放SWF文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关FlashPlayer的介绍,请参阅关于FlashPlayer。
 
  Flash相关专业术语:
 
  
1. flash point 
着火点
2. flash memory 
快闪式存储器
3. flash file system (FFS) 
快闪档案系统
4. flash card 
快闪卡
5. gold flash 
金色闪标,黄金闪标
6. memory, flash 
快闪存储器
7. mold flash 
模子溢料;模子毛刺
8. system, flash file (FFS) 
快闪文件系统
9. Microsoft Flash File System 
微软的快闪文件系统
10. Flash Translation Layer 
快闪转换层
11. Flash File System 
快闪文件系统
 


软件特性

  1.Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。因为使用向量运算(VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。
 
  2.使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)。
 
  3.Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台之一。
 


历史版本

  
历史版本
版本名称 更新时间 增加功能
Future Splash Animator 1995年 由简单的工具和时间线组成
Macromedia Flash 1 1996年11月 Macromedia更名后为Flash的第一个版本
Macromedia Flash 2 1997年6月 引入库的概念
Macromedia Flash 3 1998年5月31日 影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器
Macromedia Flash 4 1999年6月15日 文本输入框,增强的ActionScript流媒体MP3
Macromedia Flash 5 2000年8月24日 智能剪辑,HTML文本格式
Macromedia Flash MX 2002年3月15日 Unicode,组件,XML,流媒体视频编码
Macromedia Flash MX2004 2003年9月10日 文本抗锯齿、ActionScript2.0,增强的流媒体视频行为
Macromedia Flash MX Pro 2003年9月10日 ActionScript2.0的面向对象编程,媒体播放组件
Macromedia Flash 8 2005年9月13日 详见Flash8
Macromedia Flash 8 Pro 2005年9月13日 方便创建FlashWeb,增强的网络视频
Adobe Flash CS3 Professional 2007年 支持ActionScript3.0,支持XML
Adobe Flash CS3 2007年12月14日 导出QuickTime视频
Adobe Flash CS4 2008年9月 详见Flash CS4
Adobe Flash CS5 2010年 FlashBuilder、TLF文本支持
Adobe Flash CS5.5 Professional 2011年 支持 iOS 项目开发
Adobe Flash CS6 Professional 2012年4月26日 生成sprite菜单,锁定3D场景,3D转换
档案格式
 
  flash影片的后缀名为.swf,该类型文件必须有flash播放器才能打开(包括各大浏览器,视频播放器),且播放器的版本须不低于FLASH程序自带播放器的版本。但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏、网络视频、网站广告、交互设计等。
 
  “swf”这是一个完整的影片档,无法被编辑。swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。
 
  “fla”是Flash的原始档,只能用对应版本或更高版本的Flash打开编辑。
 
  ActionScript是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含ActionScript,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。
 


基本功能

  Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

绘图和编辑图形

  绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。
 
  Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了“舞台”上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用“基本矩形”或“基本椭圆”工具,以使用基本绘制模式。

补间动画

  补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。
 
  Flash的补间动画有以下几种: 
 
  1.Flash动作补间动画
 
  动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。
 
  基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。 
 
  2.Flash形状补间动画
 
  所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。
 
  基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。
 
  小提示:在创作形状补间动画的过程中,如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“打散”,然后才能创建形状补间动画。 
 
  3.Flash逐帧动画
 
  逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。
 
  基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。
 
  在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 
 
  4.Flash遮罩动画
 
  遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。
 
  在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。
 
  基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
 
  被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。 
 
  5.Flash引导层动画
 
  基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。
 
  在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。
 
  小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线上,所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点,终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。
 


安装方法

  一、在开始之前,确保
 
  1、用户有一个有效的AdobeID,请参阅Adobe帐户,密码,登录会员。
 
  2、在用户的浏览器禁用弹出窗口拦截器,请参阅用户的浏览器的说明文件。
 
  3、用户已经关闭了防火墙,防病毒软件和第三方的安全软件。
 
  4、用户有所使用帐户的管理权限。
 
  5、为了达到最佳效果,请使用最新版本的InternetExplorer(Windows)中,火狐(Windows或MacOS),或Safari(MacOS)。
 
  二、转到下载页面。
 
  三、一个有特色的产品和鼠标单击尝试链接,或从产品试验弹出菜单中选择一个产品,并单击“转到”。
 
  四、从选择弹出菜单中选择的语言和平台,然后单击“立即下载”,下载的大小会在选择弹出菜单中出现。有关估计下载时间的信息,请参阅下载问题疑难解答。
 
  五、如果出现提示,请使用用户的AdobeID和密码。
 
  六、继续下面的主题之一,取决于你下载什么:
 
  使用:
 
  一 Acrobat中的X,将Adobe Captivate,Adobe技术通信套件试验:保存并安装Akamai的3管理下载;
 
  1、选择审判的位置,并单击“保存”。
 
  2、当下载完成后,单击“立即安装”。如果出现提示,确认你要打开从互联网上下载一个文件。
 
  3、解压缩下载的文件,指定用于提取文件的位置,然后等待提取过程完成。
 
  4、单击完成,并按照提示安装软件。
 
  二 Photoshop Elements 和 Adobe Premiere Elements中的试验:保存并安装Adobe下载助理审判;
 
  1、当提示安装Adobe下载助手,单击“保存”“。
 
  2、双击下载的文件AdobeDownloadAssistant.exe(Windows)或AdobeDownloadAssistant.dmg键(MacOS),然后双击安装Adobe下载助理。
 
  3、按照提示,让Adobe下载助理的安装和运行。
 
  ①、提示:要找到下载的文件,执行以下操作:
 
  ②、火狐浏览器:右键单击(Windows)或按住Control单击(MacOS)文件下载“窗口中,选择”打开所在的文件夹(Windows)或显示在Finder(MacOS)的。
 
  ③、Safari浏览器:控制一下(MacOS)“下载”窗口中的文件,并选择显示在Finder。
 
  ④、InternetExplorer中:C:\\Documentsand Settings文件\[用户名]\我的文档\下载。
 
  ⑤、等待,当Adobe的下载管理器安装完毕,它会自动开始下载用户的试用。
 
  三 CS5.5试验:保存并安装试验与Adobe下载助理;
 
  四 小试的下载,如Lightroom中,保存并安装浏览器管理下载。
 
  五 目前使用正版的人们很少,不过个东西可以完全的平民化可以借助插件破解它,可以到解决
 


软件快捷键

工具

  箭头工具【V】
 
  部分选取工具【A】
 
  线条工具【N】
 
  套索工具【L】
 
  钢笔工具【P】
 
  文本工具【T】
 
  椭圆工具【O】
 
  矩形工具【R】
 
  铅笔工具【Y】
 
  画笔工具【B】
 
  任意变形工具【Q】
 
  填充变形工具【F】
 
  墨水瓶工具【S】
 
  颜料桶工具【K】
 
  滴管工具【I】
 
  橡皮擦工具【E】
 
  手形工具【H】
 
  缩放工具【Z】,【M】

菜单命令

  新建FLASH文件【Ctrl】+【N】
 
  打开FLA文件【Ctrl】+【O】
 
  作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】
 
  关闭【Ctrl】+【W】
 
  保存【Ctrl】+【S】
 
  另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】
 
  新建元件【Ctrl】+【F8】
 
  元件转换为散件【Ctrl】+【B】
 
  导入【Ctrl】+【R】
 
  导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】
 
  发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】
 
  发布预览【Ctrl】+【F12】
 
  发布【Shift】+【F12】
 
  打印【Ctrl】+【P】
 
  退出FLASH【Ctrl】+【Q】
 
  撤消命令【Ctrl】+【Z】
 
  剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】
 
  拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】
 
  粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】
 
  粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】
 
  清除【退格】
 
  复制所选内容【Ctrl】+【D】
 
  全部选取【Ctrl】+【A】
 
  取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】
 
  剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】
 
  拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】
 
  粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】
 
  清除贴【Alt】+【退格】
 
  选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】
 
  新建空白帧【F5】
 
  新建关键帧【F6】
 
  删除帧【Shift】+【F5】
 
  删除关键帧【Shift】+【F6】
 
  转换为关键帧【F6】
 
  转换为空白关键帧【F7】
 
  编辑元件【Ctrl】+【E】
 
  首选参数【Ctrl】+【U】
 
  转到第一个【HOME】
 
  转到前一个【PGUP】
 
  转到下一个【PGDN】
 
  转到最后一个【END】
 
  放大视图【Ctrl】+【+】
 
  缩小视图【Ctrl】+【-】
 
  100%显示【Ctrl】+【1】
 
  缩放到帧大小【Ctrl】+【2】
 
  全部显示【Ctrl】+【3】
 
  按轮廓显示【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【O】
 
  高速显示【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【F】
 
  消除锯齿显示【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【A】
 
  消除文字锯齿【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【T】
 
  显示隐藏时间轴【Ctrl】+【Alt】+【T】
 
  显示隐藏工作区以外部分【Ctrl】+【Shift】+【W】
 
  显示隐藏标尺【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【R】
 


Flash插件

  Flash插件是指安装于浏览器的Flash插件(Adobe FlashPlayer Plugin),使浏览器得以播放swf文件。如图为Adobe FlashPlayer Plugin的图标。
 
  为增强flash的功能,有的个人和公司开发的可以安装在flash中的外挂插件(和许多软件的插件一样)。可以实现如自动保存、画特殊符号、骨骼动画等功能。
 
  这种插件一般是以mxp结尾的文件,如ik_motion.mxp,line.mxp等等。这种插件最显著的特点是可以播放AVI等多媒体数据,兼容能力相当大。插件都是起辅助作用的,网页一些视频播放都要用flash插件。
 


出品商

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  adobe

adobe

obeFlash的最初开发者是美国的Macromedia公司,Macromedia公司总部设立在美国加州加利福尼亚)三藩市(旧金山),在全球50多个国家设有经营机构。Macromedia公司在全球拥有300万开发和设计用户以及广大的行业合作伙伴网络,其丰富的客户机软件被98%的Web应用开发人员所广泛使用,是企业、政府和教育市场客户的战略性IT提供商。
 
  2005年4月18日,adobe公司收购Macromedia公司,Dreamweaver,Authorware等软件同归Adobe公司。AdobeSystems是一家总部位于美国加州圣何塞的电脑软件公司。公司由乔恩·沃诺克和查理斯·格什克创建于1982年12月,他们先前都曾任职于施乐公司的帕洛阿尔托研究中心,离开后组建了Adobe系统公司,使得PostScript页描述语言得到商业化应用。
 
  Adobe解决方案现在已成为数码成像领域的金科玉律。与此同时,Adobe Creative Suite代表了下一代的设计和发布平台。Adobe智能文档技术则推动着整个企业级文档服务领域的发展,帮助各种规模的企业优化和加速文档处理流程并进一步提高效率。
 


开发人员

  Russell Chun是一位多媒体开发人员,并且是致力于使用Adobe Flash Professional在Web上形象地表示科学、数据和故事的顾问。他是哥伦比亚大学新闻学研究生院和纽约市立大学新闻学研究生院的客座教授,他在这两所大学讲授交互式新闻学。
 


flash告别移动端

  2012年8月15日,Adobe在其受欢迎的Flash插件flash player上做出了一个惊人的大转变,宣布将停止为移动设备开发Flash player。
 
  尽管尝试过市场营销和与Android集成,最终Adobe还是退出了Android,将自己关在约85%移动市场之外。给予Flash最后一击的可能是微软,该公司计划在Windows8上只是有限支持Flash。正如Adobe一位项目经理去年所说的,Flash“无法在移动领域达到与桌面一样的无处不在”。
 
  adobe放弃移动端的flash player不意味着放弃flash平台,事实上,adobe已将flash平台的重心放在AIR(Adobe Integrated Runtime)上,并为各种移动平台实现更强大功能的AIR覆盖。
 


Flash的未来

  Flash在退出移动终端过之前,微软官方博客发布消息:Windows 8 的 Metro 版 IE 10 浏览器将不再支持Flash插件。Flash的发展道路似乎受到巨大的阻力,就在人们纷纷讨论Adobe公司是否准备放弃Flash时。Adobe亚太区专业讲师Paul Burnett日前明确的表示:Adobe肯定不会放弃Flash,Flash的未来在网页游戏。
 
  众所周知,近几年不管是网页游戏还是小游戏发展势头都非常迅速。而网页游戏和小游戏绝大部分都是通过Flash制作的,Adobe正好借助这次游戏大发展调整Flash的方向,专注于Flash游戏的制作和RIA的开发。Adobe Flash最新版本也宣布支持3D,3D页游将会是未来发展的趋势,也会是网页游戏的主流。Flash已经定位在页游开发领域,尤其是3D高端网游为主的开发其他技术是无法做到的。这是Flash的一大机遇,是Flash新的未来。
 
  大多数普通用户接触Adobe产品,一是Photoshop,二是Flash Player,前者以强大的图片处理功能以及引申出的娱乐恶搞著称;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而闻名。
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  事实上,尽管Flash Player用户群广泛,但仅算得上Flash平台上的“外壳”而已,该平台真正的核心包括IDE(集成开发环境)Flash软件、Flex开发框架与AS脚本语言等,网络上大多数的矢量动画、多媒体网站都在Flash平台完成。 [Flash不支持Android4.1 ]
 
  不为Android开发Player是否意味着退出移动领域呢?Adobe创意部门亚太区专业讲师Paul Burnett日前在接受网易科技采访时阐述的观点则正解释了这点,他认为,Flash最大的成功之处在于“可做的事情远远超越浏览器端”,其未来发展方 向有两方面,一是网页游戏,二是DRM数字版权管理,前者将越来越多的应用在移动终端。
 
  Paul解释称,尽管HTML5和CSS3技术进步明显,甚至可以取代Flash进行视频播放、网页动画等工作,但都局限在浏览器前 端,Flash未来发展已经定位在网页游戏开发领域,“以3D高端网游为主的开发工作是HTML5无法做到的”,他称,“在DRM领域,也只有Flash 可以做到”。
 
  在最新发布的Flash CS6中,软件也大幅升级了代码管理,3D转换、视频集成等功能。
 
  这意味着,Flash在HTML5的快速发展下,将逐步放弃受众较广的播放(浏览器插件)平台,转而集中在开发领域,其源文件通过收购的PhoneGap可以直接转为HTML5跨平台发布。可以预见,终端终端将会出现更多由Flash开发的应用。
 


新版本Flash CS5

软件简介

  Adobe公司于2011年5月发布的FLash的最新版本为:Adobe Flash Professional CS5.5。Flash软件可以实
 
  现多种动画特效,是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,表现为动态过程。在现阶段,Falsh应用的领域主要有娱乐短片、片头、广告、MTV、导航条、小游戏、产品展示、应用程序开发的界面、开发网络应用程序等几个方面。目前,Flash已经大大增加了网络功能,可以直接通过xml读取数据,又加强了与ColdFusion、ASP、JSP和Generator的整合,所以用Flash开发网络应用程序肯定会越来越广泛的被应用。
  Flash CS5

Flash CS5

新功能

  最大的好消息是,Flash CS5对开发人员更加友好(在之前的版本中开发人员一直难以入手),Flash CS5可以和Flash Builder(即最新版本的Flex Builder)协作来完成项目。如果你使用Flash CS5,那么就可以通过它的新的导出对话框建立一个新的FlashBuilder项目。 如果你使用FlashBuilder,也非常方便,完全可以按照“相反”的过程来创建项目 - 只需要定位到FLA文件,然后它就会创建一个FlashBuilder项目并且包含这个文件。更重要的是,你可以在Flash Builder中调试和测试性能。这样或许就创建了一个非常好的工作流程,你可以使用FlashBuilder来编码,使用Flash IDE测试和导出。 针对Flash设计人员,增强了代码易用性方面的功能,比如增加了一个新的“代码示例面板”,来帮助设计师轻松生成和学习代码。
 
  代码编辑器方面继续增强,很多开发人员熟知的但在之前的Flash IDE中没有体现的功能将被增 加进来,包括自定义类的导入和代码提示,支持ASDoc,让你在Flash IDE中编码有体验Flash Builder的感觉。 针对设计师,增加了新的Flash Text Layout Framework,包含在文本布局面板中,并且增强了“Deco-brush”喷涂功能。

安装Flash

  安装Adobe Flash Professional CS5.5的时候其实也会对电脑的配置有一定的要求,下面就是规范必须满足的对电脑的最低配置:在Windows下安装
 
  ·IntelPentium 4或AMD Athlon 64处理器 ·带有Service Pack 2(建议使用Service Pack 3)的Microsoft Windows XP;带有Service Pack 1的Windows Vista Home Premium、Business、Ultimate或Enterprise;或者Windows 7。 ·1GB的RAM。 ·3.5GB的可用于安装的硬盘驱动器空间;在安装过程中所需的额外空闲空间(不能安装在基于可移动闪盘的存储设备上)。 ·1024×768的显示屏(建议使用1280×800)以及16位的视频卡。 ·DVD-ROM驱动器。 ·多媒体特性所需的QuickTime 7.6.2软件。在Mac OS下安装
 
  ·多核Intel处理器。 ·Mac OS X版本10.5.7或版本10.6。 ·1GB的RAM。 ·4GB的可用于安装的硬盘驱动器空间;在安装过程中所需的额外空闲空间(不能安装在使用区分大小写的文件系统的卷上或者基于可移动闪盘的存储设备上) ·1024×768的显示屏(建议使用1280×800)以及16位的视频卡。 ·DVD-ROM驱动器。 ·多媒体特性所需的QuickTime 7.6.2软件。

新特性

  Adobe Flash Professional CS5中的新特性包括以下几点: ·Deco工具:它具有一些扩展的富有表现力的选项,可以帮助你轻松、自动地创建复杂的图案和装饰。 ·“文本”工具:它已经被彻底革新了,用以支持更复杂的布局,比如多栏和文本绕行。 ·“弹簧”:一个物理模拟选项,用于利用反向运动学创建动画。 ·“代码片段”:一个新面板,为你的项目提供了准备就绪的ActionScript代码,并且提供了保存以及与其他人共享代码的方式。 ·用于外部加载的视频的实时视频预览。 ·行的XML文件格式:它展示了Flash文件资源,并使得开发人员团队更容易处理单个文件。

六大新特点

  快速了解Flash CS5六大特点:XFL格式(Flash专业版)、文本布局(Flash专业版)、代码片段库(Flash专业版)、与Flash Builder完美集成、与Flash Catalyst完美集成、Flash Player 10.1无处不在.1、FL格式(Flash专业版)
 
  XFL格式,将变成现在.Fla项目的默认保存格式。 XFL格式是XML结构。从本质上讲,它是一个所有素材及你项目文件,包括XML元数据信息为一体的压缩包。它也可以作为一个未压缩的目录结构单独 访问其中的单个元素使用。(如:Photoshop使用其中的图片。) XFL格式,使软件之间的穿插协助更加容易!2、本布局(Flash专业版)
 
  Flash Player 10 已经增强了的文本处理能力,这样为CS5在文字布局方面提供了机会。 如果您是一个InDesign或Illustrator的用户,已经比较熟悉的链接式文本。现在在flash里您可以使用了。在Flash CS5 Professional中已经在垂直文本、外国字符集、间距、缩进、列及优质打印等方面,都有所提升。 提升后的文本布局,可以让您轻松控制打印质量及排版文本。3、码片段库(Flash专业版)
 
  以前只有在专业编程的IDE才会出现的代码片段库,现在也出现在Flash CS5,这也是CS5的突破,在之前的版本都没有。 Flash CS5代码库可以让您方便的通过导入和导出功能,管理您的代码。 代码片段库,可以让您的Actionscript的学习更快,为您的项目带来更大的创造力。4、Flash Builder完美集成
 
  Flash CS5可以轻松和Flash Builder进行完美集成。您可以在Flash中完成创意,在Flash Builder完成Actionscript的编码。如果您选择,Flash还可以帮您创建一个Flash Builder项目。 让Flash Builder来做您最专业的的Flash Actionscript编辑器。5、Flash Catalyst完美集成
 
  Flash Catalyst CS5已经到来, Flash Catalyst可以将您团队中的设计及开发快速串联起来。自然Flash可以与Flash Catalyst完美集成。 Photoshop、Illustrator、Fireworks的文件,可以在无需编写代码,就可完成互动项目。结合Flash,让项目更传 神。6、Flash Player 10.1无处不在
 
  Flash Player已经进入了多种设备,已不在停留在台式机、笔记本上,现在上网本、智能手机及数字电视,都安装了Flash Player。作为一个Flash开发人员,您无需为每个不同规格设备重新编译,就可让您的作品部署到多设备上。Flash表现出强大的优势。7、FXG文件格式
 
  FXG文件格式是一种跨平台 的图形文件格式,可以使用它在Flash与其它Adobe图形程序(如Illustrator)之间轻松地移动作品。如果你想把Flash作品导出为FXG文件,可以选择“文件”→“导出”→“导出图像”,并选择“Adobe FXG”。

绘制模式

  Flash的绘制模式有三种,这三种模式决定了舞台上的对象彼此之间的交互,已经我们怎样编辑它们。1.合并绘制模式
 
  在这种模式下,Flash将会公布了所绘制的重叠的形状,使的得多种形状看起来就像单个形状一样。如果移动或删除已经与另一种形状合并的形状,就会永久删除重叠的部分。2.对象绘制模式
 
  在这种模式下,Flash不会合并绘制的对象,它们仍将泾渭分明,甚至当它们重叠时也是如此。要启用对象绘制模式,可选择你想使用的工具,然后在”工具“面板的选项区域中单击”对象绘制“图标。3.基本绘制模式
 
  当你使用”基本矩形“工具或”基本椭圆“工具时,Flash将把形状绘制为单独的对象。不过,与普通对象不同的是,可以使用“属性”检查器轻松修改基本矩形的边角半径,以及修改基本椭圆的开始角度、结束角度和内径。

图像格式

  Flash支持导入多种图像格式。Flash可以处理JPEG、GIF、PNG和PSD(Photoshop)文件。对于包含渐变和细微变化的图像,可使用JPEG文件。对于具有较大的纯色块或者黑色和白色线条画的图像,可使用GIF文件。对于包含透明度的图像,可使用PNG。如果想保留来自Photoshop文件中的所有图层、透明度和混合信息,则可使用PSD文件。

命名规则

  命名实例是创建交互式Flash项目中至关重要的一步。初学者最常犯的错误是没有命名或者没有正确地命名按扭实例。实例名称非常重要,因为ActionScript使用名称来引用这些对象。实例名称不同与“库”面板中的元件名称。“库”面板的名称只是有组织的提示。 实例命名遵循以下这些简单的规则: 1.不要使用空格或者特殊的标点符号。允许使用下划线。 2.名称不能以数字开头。 3.注意大写和小写字母。实例名称区分大小写。 4.按扭名称用“_btn”结尾。尽管这不是必须的,但是它有助于把这些对象标识为按扭。 5.不要使用为Flash的ActionScript命令预留的任何单词。
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